Aterriza en El Método Peter uno de los videojuegos más polémicos: BULLY (matón, en inglés) de PS2, basado en el ACOSO ESCOLAR. Reabre debates morales y promete ser una de las sensaciones de esta Navidad entre el público adolescente. DÁ TU OPINIÓN EN NUESTRO TAGBOARD.
Rebautizado en Europa como Canis Canem Edit, para evitar mayores controversias, este videojuego reabre una polémica que se creía cerrada hace mucho tiempo: ¿Son los videojuegos perjudiciales para sus consumidores? Enfocado principalmente a un público adolescente mayor de 16 años, ha suscitado su retirada del mercado por diferentes asociaciones incluída El defensor del Menor.
LAS DOS CARAS DE LA NOTICIA:
Canis Canem Edit nos sitúa en la identidad de Jimmy Hopkins, adolescente de 15 años cuya madre lo matricula en Bullworth tras haber acumulado su enésima expulsión mientras ella se embarca en una luna de miel de un año con su rico y quinto marido, quien le dobla la edad. Los comienzos son duros; apenas sin tiempo para pisar las clases este novato recibe su primera paliza. La situación no mejora después de la visita al excéntrico director. Los empujones, zandacillas y golpes cuando Jimmy pasa cerca de sus compañeros son frecuentes.
Afortunadamente el indómito protagonista no es del tipo que se queda cruzado de brazos.-
Así es como Nacho Ortiz lo presenta, sin indicios de preocupación por su nivel de violencia o las consecuencias que pueda traer a la sociedad en una época donde el acoso escolar es un tema de rabiosa actualidad.
Afortunadamente el indómito protagonista no es del tipo que se queda cruzado de brazos.-

Así es como Nacho Ortiz lo presenta, sin indicios de preocupación por su nivel de violencia o las consecuencias que pueda traer a la sociedad en una época donde el acoso escolar es un tema de rabiosa actualidad.
En contraposición, Miguel Pato, anuncia la llegada del videojuego como un manual para convertirse en un matón de colegio y define al protagonista como un elemento de quince años, que acaba de ser expulsado de su último colegio, procede de una familia cuya madre se ha casado por quinta vez e ingresa en una academia para “ovejas negras” donde prima la ley de la jungla, o acosa o le hacen la vida imposible. En eso se puede transformar cualquier chaval mayor de 16 años que acceda a este videojuego.- Afirma. Quizá esta opinión es demasiado alarmante para tratarse de un videojuego, y no es correcto tampoco basar en el la génesis de un problea que está resguardado en las aulas durante muchos años.
Son cara y cruz sobre un mismo producto, ambas extremistas, las dos cuentan lo mismo (anaíznelo si no me creen) y son a la vez diferentes, además basan todo su peso en la última frase, la cual posee un sentido totalmente connotativo a la opinión del autor.
IMPACTO EN LA SOCIEDAD:
El lanzamiento de un nuevo juego violento evoca el recuerdo de accidentes pasados relacionados con este tipo de simulaciones virtuales y juegos de rol, lo cual crea una alarma social que no conoce límites. En una época en la que el acoso escolar está continuamente presente, el juego ha despertado ampollas en ciertas asociaciones y círculos que luchan contra ello y que no ven en este producto un motivo de ocio, o peor aún, se alarman ante la demanda que pueda llegar a tener; porque no lo neguemos...la violencia vende, y la polémica aún más.
Si a todos estos factores le sumamos el de las crecientes oledas violentas entre los jóvenes, la conclusión podría llegar a ser preocupante: el juego, teóricamente, fomentaría estas actitudes. Prácticamente, es un juego, y no se le debe dar más importancia que la que tiene, igual que no le damos más importancia al consumo de películas de terror con escenas violentas o similares; simplemente salimos del cine y ninguno se plantea imitar a ese asesino en serie con el que acaba de sufrir. Así, podemos llegar a una conclusión, y es que la educación y la madurez de la persona que emplea el producto juegan un rol fundamental en este tema.
Según una encuesta realizada por la web Opinión Pública, un 60,2% cree que los videojuegos suponen un peligro si se emplean abusivamente, un 15,9% opina que no, un 14,5 que sí y un 9,4% afirma que depende de cada niño.
En la encuesta realizada por este blog, El Método Peter, para Planeta IBAS, los resultados son casi unánimes: el 75% de vosotros pensais que depende de cada caso frente a dos posiciones igualadas en 12,5% que afirman que es una tontería pensar que un videojuego es imfluyente en las personas o que es una tentoría pensar que puede afectar a alguien. Nadie cree que a pesar de los niveles exagerados de violencia que pueda mantener pueda ser peligroso.
EN DEFINITIVA...Si habéis conseguido llegar hasta aquí muchísimas gracias por vuestra atención, espero que haya sido de vuestro interés y que me lo notifiquéis por medio de algún comentario para continuar con este tipo de reportajes o no...EL DEBATE SE ABRE...Y LA CERRADURA SE VE LEJANA...
Analizando la sociedad ( y esperando algún comentario...)....Dr.PETER!!!


Hola s4ud4d3, muchísimas gracias por haber dedicado tu tiempo a este reportaje y tu posterior comentario, me alegro de que te haya gustado.
Respecto al tema que planteas, deberías pensar no sólo el que las ventas del juego se enfoquen a jóvenes con problemas de acoso, sino que desde mi punto de vista, creo que juega más con la frivolidad de ser un atractivo para jóvenes con cierto nivel de agresividad y que pueden realmente identificarse con el protagonista en su faceta de acosador. Incrementándose así su afición por la violencia.
Todo ello engloba un amplio debate, como bien dices. Muchas gracias por tu tiempo, y espero que esos problemas que comentas se hayan subsanado y seas una persona segura y feliz.
Dr.Peter